Realitat virtual: cultura (o no) directa a la retina

Una tecnologia que proposa diluir la barrera sensitiva entre el món físic i el que hem recreat, parlem de la realitat virtual
Una tecnologia que proposa diluir la barrera sensitiva entre el món físic i el que hem recreat, parlem de la realitat virtual

Quan truquem a una porta, d’aquí a uns anys, no serà estrany que algú ens rebi amb unes estranyes ulleres penjant del coll, sense obertures per veure-hi i amb un disseny futurista. Però tranquils, no parlem de cap moda idiota, sinó de la irrupció d’un aparell que podria canviar la forma d’entendre el consum de cultura.

Des de la primera emissió pública de televisió per part de la BBC a l’Anglaterra dels anys vint, hem viscut una carrera de velocitats olímpiques en l’engrandiment de les resolucions de les nostres pantalles. Cada vegada les volem més nítides: 720HD, 1080HD, 4K, 8K, la cosa es multiplica exponencialment, cada vegada més ràpid. Per altra banda la mida també importa. Per què preferim, sinó, veure una pel·lícula al cinema abans que a la raquítica pantalla d’una tauleta o de l’ordinador? Doncs bé, perquè volem submergir-nos més i més en l’experiència audiovisual. Volem sentir. Que cada pèl del nostre cos s’erici i que les nostres glàndules suprarenals bombegin adrenalina a tot drap. Ara però, en aquesta marató de píxels, estem a punt d’arribar a una important meta. Una tecnologia que proposa diluir la barrera sensitiva entre el món físic i el que hem recreat, parlem de la realitat virtual.

CC/ Sergey Galyonkin
CC/ Sergey Galyonkin

Encara que aquestes dues paraules juntes sonin molt avantguardistes, la realitat virtual no és més que un projecte que fa temps va quedar al fons de l’armari. Ens remuntem al 1991, les cintes VHS encara rondaven per casa i el Walkman era la forma més pràctica d’escoltar música. Aquest any Sega, llavors buc insígnia del videojocs, posava a la venta unes ulleres que permetien introduir-se totalment dins l’experiència de joc. Eren les Sega VR, que comptaven amb una pantalla LCD i uns cascs estèreo. Allà els videojocs ‘arcade’ es projectaven als ulls com una dimensió paral·lela. La inhibició de l’entorn pretenia ser total. Òbviament el producte s’emmarcava dins de les limitacions de l’època i un havia de plantejar-se si es resignava a anar disfressat de ‘remake’ barat de Robocop. El projecte, per les seves mancances tècniques i una campanya comercial sense gaire èxit, va acabar relegat a les sales de recreatives i, finalment cancel·lat. D’aquesta manera moria la iniciativa més sòlida per fer viable aquesta nova forma de consum cultural.

Un univers de possibilitats

CC / Maurizio Pesce
CC / Maurizio Pesce

El 2012, 21 anys després del fracàs de la companyia nipona, una empresa va prendre-l’hi el relleu a l’hora d’aconseguir un model comercial d’ulleres de realitat virtual. Oculus VR, amb seu a Califòrnia, reunia un grup de joves entusiastes en aquest camp, frustrats després d’haver viscut la patacada als noranta. El seu objectiu era fer realitat el somni d’una comunitat que reclamava aquest caramel que els hi havien tret de la boca tan ràpid. També endur-se un bon pessic obrint un nou mercat. . Avui dia la companyia ja ha llençat dos prototips per a desenvolupadors (Oculus VK1 i Oculus VK2) i un model adaptable als telèfons Samsung Galaxy Note 4, les Gear VR. Aquest 2015 Oculus VR té previst posar a la venda el dispositiu definitiu. Podria repetir-se la història? Tot sembla indicar que no. Aquesta vegada el mercat mostra símptomes d’estar-hi realment interessat, només cal veure les propostes (totes elles seguint els passos d’Oculus) que estan fent empreses com Sony, Google o Microsoft en aquesta línia. Però el que ens deixa ben clar que la realitat virtual té futur és que el març de l’any passat Facebook comprés aquesta companyia d’emprenedors. Zuckerberg i els seus analistes tendeixen a encertar-la pel que fa a tendències.

El potencial pel món del videojoc és indiscutible. Sobretot per les propostes en primera persona que faciliten aquest engany a la percepció fent-nos creure que som en un altre lloc. De moment, però només hem vist propostes rudimentàries i poc rellevants. Demos semijugables que se centren en mostrar les facultats de l’aparell. Altres industries, com la del cinema, investigació, armament o bé la pornografia, es freguen les mans amb els nous horitzons que els ofereix. Aquells qui ja s’han ensumat que la nova tecnologia podria ser una magnífica font d’ingressos,  ja estan jugant amb les seves possibilitats. El que hem vist fins ara va des d’experiències de vertigen com poder veure-hi a vista de ‘drone’, mirar pel·lícules assegut a la lluna, o bé altres de més pertorbadores com el sexe virtual (amb tots i cada un dels seus fetitxes). Com totes les novetats faltarà veure quines oportunitats ens brinda, però també bregar amb els possibles vicis que en poden derivar. Sexe, diversió i un món sencer a la teva disposició pot comportar, a la llarga, que preferim la ficció abans que afrontar la realitat.

En aquest vídeo del canal de YouTube Elders React podem veure  la reacció d’un grup de gent gran quan els hi posen les Oculus Rift.

More from Joan B. Galí
‘Aventures i desventures de l’insòlit i admirable Joan Orpí’
Joan Orpí és un cràpula, un desgraciat hereu d’una família petit-burgesa catalana...
Read More
2 replies on “Realitat virtual: cultura (o no) directa a la retina”
  1. says: Maria Dinarès Font

    Molt bé, Joan B.
    M’ha agradat.
    L’article molt interessant i el vídeo ben divertit.

  2. says: Maria Dinarès Font

    Ei!
    que m’he oblidat de felicitar-te per la bona idea de la Web i per tant bé com us ha quedat.
    Fantàstic
    Felicitats a tots
    maria

Comments are closed.